Стихийная система

Пути силы: от простой стихии до божественного пакта

Пути и заклинания не покупаются за фиксированную цену — здесь описана только их структура и характер. Очки на открытие пути игрок получает через класс, архетип или расу, а также может получить их отдельно от мастера — как часть вдохновения или познания за игровые события. Конкретную стоимость каждого пути и заклинания мастер устанавливает индивидуально.

Базовые пути — доступны шире всего, без предпосылок пакта или подпути

Пять первоэлементов. Ни один из них не требует иного источника, кроме самого себя — это чистые стихии без божественного посредника и без подпутей. Именно из их сочетаний и углублений рождаются Продвинутые пути.

Огонь
Fire
Базовый
Суть и природа

Разрушение как необходимость — огонь не просто уничтожает, он расчищает место для нового. Физически: неконтролируемая экзотермическая реакция, которая распространяется, пока есть топливо. Философски: всё временно, всё сгорит — вопрос лишь когда и зачем.

Характер

Страсть, импульсивность, азарт. Не ярость в чистом виде — скорее неудержимость. Огонь не злится, он просто горит. Носители пути часто действуют первыми и думают потом.

Кто идёт этим путём

Широкий спектр — от боевых магов до религиозных фанатиков: маг-разрушитель, воин-авантюрист, жрец бога солнца или войны, харизматичный лидер. Редко подходит тихим и осторожным персонажам — это не их стихия по духу.

Как это ощущается

Жар, треск, запах палёного воздуха. Яркая вспышка, слепящий свет, гул горения — угроза нарастает мгновенно, а не исподволь.

Отношения с другими путями
Вода— прямой антагонист, гасит и подавляет.
Ветер— союзник с оговорками: раздувает, но может и рассеять пламя.
Земля— нейтралитет; Магма — их общее дитя.
Лёд— острая враждебность: статика против движения.
Свет— родство по теплу и яркости, но не по природе: Свет созидает, Огонь разрушает.
Тьма— неожиданное родство через необратимость обоих; скорее взаимное уважение.
Полное описание пути — развёрнутый разбор механик и характера

Огонь никогда не спрашивает позволения. Он рождается уже завершённым — не ищет проводника, не ждёт благоприятного ветра и не нуждается в поддержке. Пока есть чему гореть, пламя будет пожирать всё, до чего сможет дотянуться.

Но истинная опасность огня скрыта не в первом ударе. После него остаётся Ожог — живое пламя, которое цепляется за одежду, кожу и саму магию жертвы. Оно медленно продолжает своё дело, заставляя любое заклинание дрожать под тяжестью непрерывной боли. Даже опытные волшебники боятся не самого взрыва, а тех мгновений, что следуют после него.

Чем сильнее становится повелитель пламени, тем меньше огонь признаёт чужие законы. Защита, иммунитет и сопротивление начинают казаться лишь отсрочкой неизбежного. Пламя невозможно убедить не гореть — оно знает лишь одну истину: всё, что может обратиться в пепел, однажды станет им.

Вода
Water
Базовый
Суть и природа

Не разрушение, а давление и приспособление. Вода не сжигает и не создаёт заново — она находит путь, заполняет форму, продавливает то, что кажется твёрдым, через терпение и массу, а не через энергию. Сила не в ударе, а в постоянстве и способности принять любую форму, оставаясь собой.

Характер

Спокойная неотвратимость. Терпеливая настойчивость, иногда с оттенком меланхолии или скорби — вода как то, что уходит и просачивается сквозь пальцы. Лёгкий уклон в очищение и искупление.

Кто идёт этим путём

Целители, странники, дипломаты — те, кто работает на длинной дистанции: не блицкриг, а осада. Архетип «лекарь-инженер», одинаково комфортно чинящий и тело, и трубу.

Как это ощущается

Тихо, но давяще. Приглушённый гул, влажный воздух, блеск на коже ещё до того, как что-то произошло. Хлюпающий, шипящий звук вместо взрыва. Сырость, тяжесть в груди, холодный пот.

Отношения с другими путями
Огонь— прямой антагонизм: классическое гашение и тушение.
Земля— взаимодополнение, а не вражда: вода превращает землю в топь, не разрушая её принципиально.
Ветер— нейтрально-родственно; вместе дают Лёд.
Электричество— потенциально опасное родство через проводимость.
Полное описание пути — развёрнутый разбор механик и характера

Вода не знает ярости огня и не стремится сокрушить всё на своём пути. Её сила рождается из терпения. Капля точит камень, течение меняет русла рек, давление глубин ломает сталь — медленно, но неизбежно.

Поэтому заклинания воды редко убивают мгновенно. Они давят, смещают, топят, очищают и удерживают. Даже когда вода становится оружием, она остаётся собой: острые струи режут не магией, а невероятным давлением, а вздымающиеся гейзеры сокрушают врага весом тысяч тонн воды.

Вода почти не оставляет собственных проклятий. Она предпочитает изменить сам мир вокруг жертвы. Скользкая земля становится ловушкой, топь удерживает ноги, а прозрачный пузырь беззвучно лишает воздуха. Всё происходит без долгих чар и тлеющих ран — вода действует сразу и так же быстро исчезает.

И всё же она остаётся стихией жизни. Там, где другие пути несут разрушение, вода очищает от ядов, смывает скверну и становится проводником для чужой магии, позволяя силе течь дальше, чем ей предназначалось.

Ветер
Wind
Базовый
Суть и природа

Не сила, а посредник. Ветер ничего не создаёт и не разрушает сам по себе — он переносит, ускоряет, смещает то, что уже есть. Это стихия перемещения как такового: пространство между точками А и Б важнее самих точек. Стихия отношений и связей, а не веществ.

Характер

Нетерпение и лёгкость. Не терпит промедления и стагнации: если что-то стоит на месте, ветер его сдвинет, даже если это не обязательно нужно. Лёгкий оттенок несерьёзности, почти шутовства — редко бывает трагичным или мрачным.

Кто идёт этим путём

Те, кто не привязан к месту — странники, разведчики, вестники, а не осёдлые маги-теоретики. Где Земля даёт танка, Ветер даёт подвижного застрельщика или того, кто контролирует поле боя через позицию, а не урон в лоб.

Как это ощущается

Тихо, но ощутимо — внезапное давление воздуха, свист, короткий рывок температуры. Многое не видно глазом до самого момента удара: стихия, которая застаёт врасплох, а не пугает заранее.

Отношения с другими путями
Все пути— прямой вражды ни с кем нет. Ветер — нейтральный «оператор поля»: может усилить чужую атаку (разнести пламя, сдуть газ) или помешать (сбить прицел), в зависимости от ситуации.
Огонь— гасит буквально, но не является его философской противоположностью.
Полное описание пути — развёрнутый разбор механик и характера

Если остальные стихии меняют материю, ветер меняет само расстояние между вещами.

Он почти не интересуется тем, сколько крови прольётся после удара. Для него важнее, где окажется противник через мгновение. Одним порывом он сбивает с ног, другим поднимает в воздух, третьим меняет построение целого войска.

Поэтому ветер редко оставляет после себя особые проклятия. Он предпочитает, чтобы сама окружающая действительность стала препятствием. Потоки воздуха закрывают обзор, удерживают в вихре, бросают на камни или лишают возможности сделать хотя бы шаг.

Но есть у ветра и другая сторона. Ни одна стихия не умеет слушать мир столь внимательно. Каждый шёпот проходит через воздух, каждый запах путешествует вместе с ним, каждое имя однажды достигает его слуха. Потому маги ветра становятся не только вестниками и разведчиками, но и теми, кто способен найти цель, даже если её скрывают стены и расстояния.

Земля
Earth
Базовый
Суть и природа

Упрямство материи. Не разрушение и не перерождение — сопротивление изменению вообще. Земля — то, что остаётся, когда всё остальное уже сгорело, утекло или развеялось. Постоянство как ценность само по себе, даже когда оно грубое и неизящное.

Характер

Спокойная упрямая уверенность, без спешки и без ярости. Терпеливая непреклонность — гора, которая не злится на ветер, просто стоит. Тяжёлое, почти сонное достоинство.

Кто идёт этим путём

Защитники и те, кто держит линию: щитоносцы поля боя, стражи, кузнецы и строители, обратившиеся к магии как к продолжению ремесла. Доступный, «рабочий» путь, а не отступнический или элитарный.

Как это ощущается

Пыль, треск камня, глухие низкие звуки. Тусклые землистые тона. Вибрация через землю под ногами ещё до того, как что-то видно — угроза нарастает медленно: трещины расползаются, колонны поднимаются, а не появляются мгновенно.

Отношения с другими путями
Все пути— нет явной вражды по типу «Огонь-против-Воды»; Земля самодостаточна и противостоит не конкретной стихии, а самой идее быстрых изменений (Электричество, Ветер).
Огонь— формальная противоположность (распространение против сдерживания), но не заклятая вражда.
Полное описание пути — развёрнутый разбор механик и характера

Земля не знает спешки. Она существовала задолго до рождения первых цивилизаций и останется, когда последние города обратятся в прах.

Её сила не в скорости, а в неизбежности. Каждый удар тяжёл, каждое заклинание оставляет после себя не вспышку, а след. Там, где огонь испепеляет, земля дробит. Там, где ветер уносит, она удерживает.

Раны, нанесённые камнем, редко заканчиваются вместе с ударом. Дробление заставляет трещины расходиться всё глубже, вновь и вновь напоминая о себе болью. Коррозия же постепенно покрывает тело каменными наростами, каждый из которых всё сильнее замедляет движение. Со временем эти наросты способны полностью лишить жертву свободы, превратив её в неподвижную статую ещё до того, как она осознает случившееся.

Но разрушение — лишь одна сторона этой стихии. Земля любит создавать не меньше, чем ломать. Она воздвигает стены, пробуждает каменных воинов, укрепляет союзников и превращает поле битвы в крепость, которую невозможно взять стремительным ударом.

Электричество
Electricity
Базовый
Суть и природа

Передача и посредничество. Электричество ничего не создаёт и не уничтожает по своей природе — оно переносит энергию из точки А в точку Б, усиливая или ослабляя её в зависимости от среды-проводника. Разряд не существует сам по себе: он всегда куда-то идёт и что-то соединяет. Единственный путь, где часть заклинаний требует контекста — проводящей среды, ранее созданного канала, второй цели.

Но молния не одинаково относится ко всему, чего касается. Одни материалы охотно принимают её силу, позволяя разряду пройти без потерь, другие рассеивают энергию, словно пытаясь поглотить её, а некоторые вовсе становятся непреодолимой преградой. Опытный маг видит в каждом предмете не только оружие или препятствие, но и проводник, способный изменить исход всего сражения. Там, где воин замечает лишь стальную броню, маг Электричества уже видит путь, по которому устремится следующий удар.

Характер

Резкость и нетерпеливость — но не ярость Огня, а тревожная точность: разряд бьёт мгновенно, без предупреждения, и либо попадает точно в цель, либо рассеивается впустую. Нервное напряжение перед грозой.

Кто идёт этим путём

Инженеры-практики, а не воины-фанатики или мистики. Мыслят категориями «как передать эту энергию эффективнее» — архетип изобретателя-экспериментатора, для которого магия — инженерная задача.

Как это ощущается

Тонкие резкие линии света вместо клубящегося пламени или текущей воды — геометричность, а не органичность. Резкий треск и высокочастотный гул, ощутимый кожей и волосками на руках. Запах озона после разряда. Невидимо до срабатывания — оттенок скрытой угрозы.

Отношения с другими путями
Вода— симбиотически-опасные отношения: вода усиливает проводимость, но делает уязвимым и самого мага.
Земля— нейтрально-утилитарные: металл как ресурс, а не как противник.
Тьма— возможная смысловая полярность: направленная энергия против поглощения/отсутствия энергии.
Полное описание пути — развёрнутый разбор механик и характера

Электричество не рождает разрушение — оно лишь находит путь к нему. Ни одна другая стихия не зависит от окружающего мира столь сильно: металл становится её союзником, вода — проводником, воздух — препятствием, а пустота — почти непреодолимой преградой. Там, где огонь горит сам по себе, разряд всегда ищет дорогу.

Поэтому маг электричества редко думает лишь о противнике. Он смотрит под ноги врагу, замечает натянутую цепь, влажную землю, оголённый клинок или лужу дождевой воды. Мир сам подсказывает, куда направить силу, если научиться видеть его связи.

Но даже самый слабый разряд оставляет след. Иногда мышцы лишь вздрагивают, не позволяя вовремя ответить ударом — это называют Спазмом. Иногда же молния проникает глубже, заставляя тело забыть, как двигаться вовсе. Такое Оглушение не ранит плоть сильнее обычного удара, но лишает человека власти над собственным телом, превращая его в безмолвную мишень.

На вершине своего пути электричество перестаёт признавать любые преграды. Даже существа, рождённые невосприимчивыми к молнии, ощущают её прикосновение. Разряд может ослабнуть, но не исчезает полностью — ведь невозможно приказать самой буре остановиться.

Таблица проводимости — множитель урона по материалам

Процентный множитель, применяемый к урону электрических заклинаний в зависимости от материала цели, среды или проводника, через который идёт разряд. Урон умножается на соответствующий процент (округление вверх). 100% — точка отсчёта: железо, сталь, стандартная влажная плоть.

Обычные материалы
МатериалМножитель
Мифрил175%
Заряженные магические кристаллы160%
Медь140%
Золото135%
Морская/солёная вода130%
Алюминий120%
Железо / Сталь (базовое значение)100%
Влажная кожа/плоть (существо)100%
Адамантин90%
Сухая кожа/плоть85%
Пресная вода80%
Мокрая ткань/одежда70%
Влажный камень/земля70%
Свинец60%
Дерево (мокрое/гнилое)50%
Лёд40%
Сухой камень/земля25%
Дистиллированная/чистая вода20%
Сухая ткань/кожа (материал)15%
Кость15%
Дерево (сухое)10%
Кристаллы (кварц/аметист и т.п.)10%
Стекло5%
Воздух (сухой)0%
Вакуум0%
Материалы стихий (обобщённые формы)
МатериалМножитель
Заряженные магические кристаллы160%
Пар/туман стихии Воды90%
Стихийный металл/руда (Земля)95%
Живая лоза/растение Природы85%
Корни/грибница Природы в почве75%
Стихийная вода (как пресная)80%
Стихийный камень/грунт (Земля)70%
Лёд стихии (магический)55%
Стихийная древесина Природы (мёртвая)10%
Мрак/тень стихии Тьмы0%
Кристаллизованная тьма−20%

Кристаллизованная тьма — единственный известный анти-проводник: она не просто гасит разряд, а вычитает часть урона, забирая силу из самого заклинания, а не отказываясь её пропускать.

Продвинутые пути — углубление или слияние базовых стихий

Не новые первоэлементы, а то, что получается, когда базовая стихия доводится до предельного, более специфического состояния. Лёд — предельная остановка Воды; Магма и Инферно рождаются на стыке с Огнём и Землёй. Здесь начинается специализация.

Лёд
Ice
Продвинутый
Суть и природа

Не разрушение, а остановка. Заморозка процесса в моменте — движения, решения или самой жизни. Вода, застигнутая врасплох и лишённая права течь дальше. В отличие от Огня, Лёд ничего не уничтожает — он прекращает. Обратимо в теории, необратимо на практике: пока не оттает, как будто этого не происходит вовсе.

Характер

Холодный расчёт, терпение, отложенное решение. Хищное выжидание: тот, кто пользуется Льдом, готов ждать нужного момента дольше, чем противник готов держать оборону. Жестокость через методичность.

Кто идёт этим путём

Стратеги, а не берсерки — те, кто просчитывает бой на несколько ходов вперёд. Наёмник-профессионал, судебный дознаватель, шпион, хирург от магии. Важнее дисциплина применения, чем темперамент.

Как это ощущается

Тихо. Трещины расходятся с едва слышным хрустом, воздух коротко леденеет. Морозный пар изо рта у пострадавших, иней на коже за секунду до того, как стало поздно — эффект часто заметен постфактум.

Связь с базовым путём

Родствен Воде как своей основе, но воспринимается как более «взрослая», контролирующая версия — Вода течёт и приспосабливается, Лёд отказывается течь вообще.

Отношения с другими путями
Огонь— естественный антагонист: мгновенное разрушение против терпеливой остановки, философия против философии.
Полное описание пути — развёрнутый разбор механик и характера

Лёд рождается там, где движение воды уступает место неподвижности, а ветер забывает о своём стремлении вперёд. Это не просто холод — это остановка.

Каждое его заклинание стремится лишить мир движения. Острые пики вырастают из самой земли, мороз сковывает суставы, а воздух становится тяжёлым и неподвижным, словно время вокруг замедляет свой бег.

Главная сила льда заключена не в самом холоде, а в постепенном пленении. Ледяные оковы не возникают сразу. Сначала мороз удерживает ноги, затем поднимается выше, лишая возможности сражаться, и лишь после этого смыкается вокруг всего тела. Каждая новая ступень делает освобождение всё труднее, пока жертва не оказывается заключённой внутри прозрачного кокона, способного пережить даже сильнейшие удары.

Даже пламя не всегда способно разрушить этот плен. Оно лишь заставляет лёд отступить на шаг, но не забыть свою добычу. Ведь лёд не торопится — он умеет ждать столько, сколько потребуется.

Магма
Magma
Продвинутый

Дитя Огня и Земли — по механическому родству уже заложено в системе (см. Огонь → «Магма — их дитя»), но развёрнутый лор пути пока не описан.

Скоро будет — лор пути ещё не написан.
Инферно
Inferno
Продвинутый
Скоро будет — лор пути ещё не написан.
Божественные пути — сила через пакт, а не через стихию саму по себе

Три пути, каждый со своим источником силы, и каждый раздваивается на два подпути — разные грани одного и того же дара. Здесь сила больше не берётся напрямую из стихии: она приходит через отношения с чем-то внешним — божеством, балансом, договором — и эти отношения предполагают свою цену.

Свет
Light — путь Меча / путь Щита
Божественный
Заклинания пути уже есть в каталоге — лор пути и подпутей (Меч / Щит) ещё не написан.
Путь Меча
Путь Щита
Тьма
Dark — путь Энергии / путь Некромантии
Божественный

— путь Энергии

Суть и природа

Не разрушение и не гниение — вычитание. Тьма забирает: свет, тепло, форму, чёткость. Она не создаёт зло, она создаёт отсутствие. Урон, который она наносит — распад — это не удар, а утрата целостности того, во что он попал. Концептуально ближе к энтропии, чем к злу как таковому.

Характер

Холодный расчёт, а не ярость. Тихая, методичная, почти безэмоциональная сила. Если и есть эмоция — отстранённое любопытство или безразличие к тому, что стирается. Не отчаяние: отчаяние слишком тёплое чувство для этого пути.

Кто идёт этим путём

Нет встроенного архетипа «злодея» — путь философски нейтрален. Годится и учёному-теоретику, изучающему природу пустоты, и диверсанту-шпиону (скрытность как инструмент), и прагматику, любящему контроль и позиционную игру.

Как это ощущается

Не эффектные вспышки, а тишина и гашение — свет вокруг тускнеет, звуки глохнут, тени густеют. Наблюдатели ощущают нехватку, как будто из воздуха выкачали что-то привычное — вычитающий эффект, а не добавляющий.

Отношения с другими путями
Свет— прямой антагонист: убрать свет = добавить тьму, и наоборот.
Огонь— родство наоборот: тёмное пламя паразитирует на чужом огне, гася его и превращая в собственный инструмент.
Некромантия— общий источник (Тьма), но разная этика: Энергия про структуру и пространство, Некромантия — про жизнь и смерть. Не враждуют, но и не пересекаются функционально.
Полное описание пути — развёрнутый разбор механик и характера

Тьма в этой системе делится на два пути — Энергии и Некромантии, — и здесь описан только первый, потому что материалов по второму пока нет. Путь Энергии — это стихия перераспределения: она почти никогда не создаёт что-то из ничего, а вместо этого забирает силу в одном месте, чтобы вернуть её в другом, зачастую за счёт того, кто эту силу отдаёт. Урон здесь называется уроном распада — собственный, отдельный от физических типов вид повреждения, будто сама субстанция цели на миг перестаёт существовать в полном объёме.

Ярче всего эта философия видна в заклинаниях, работающих с жизненной силой напрямую. Заём тени забирает у самого мага половину тех временных хитов, что он дарит союзнику, — в буквальном смысле долг, взятый у собственного тела. Самопожертвование делает то же самое без посредника: жертвует частью настоящих хитов ради удвоенного количества временных, обменивая надёжное на временное по фиксированному курсу. Тени павших идут ещё дальше, превращая саму смерть поблизости в источник силы для мага — стоит кому-то погибнуть в радиусе действия, и кастер вытягивает из угасающей искры временные хиты, пропорциональные уровню погибшего. А Дар угасания, при всей своей мрачной механике, оказывается на удивление добрым заклинанием: оно стабилизирует умирающего одним прикосновением тьмы, оставляя магу лишь крупицу этой энергии как плату.

Вторая важная черта пути — работа с притяжением и отталкиванием, причём именно распад чаще всего оказывается топливом для этого движения. Зов пустоты и Теневой гарпун тянут цель к магу, награждая каждый пройденный отрезок пути дополнительным уроном распада, — будто тьма в буквальном смысле голодна и утягивает добычу на себя. Прилив и отлив предлагает магу выбор в момент касания: притянуть врага к союзнику или оттолкнуть его прочь, и в обоих случаях урон распада начисляется за каждый пройденный интервал дистанции. А Двойной вектор переворачивает саму логику пути с ног на голову: здесь именно урон распада, в отличие от любого другого типа повреждения, притягивает жертву к атакующему, пока все прочие атаки её отталкивают, — редкий случай, когда стихия внутри себя специально ломает собственное правило ради интересного противоречия.

Не меньше распада и притяжения путь Энергии любит саму темноту как физическое условие, а не просто фон. Многие его заклинания попросту не работают при полном свете: Тенепрыжок требует видеть подходящую тень, в которую можно шагнуть, а Марионетка тьмы — чтобы хозяин украденной тени оставался в тусклом свете или во мраке, потому что стоит ему выйти на яркий свет, как эффект обрывается сам собой. В этом смысле Тьма зависима от контекста почти так же, как электричество зависит от проводимости, — просто ось зависимости здесь не материал, а освещённость.

Отдельного упоминания стоит склонность пути к двойникам и марионеткам — тема, которая перекликается с ледяным раздвоением, но решена совершенно иначе. Тень-двойник оставляет неподвижную, почти неотличимую копию мага и перенаправляет на неё случайные атаки, пока ту не разоблачат; Марионетка распада на втором ярусе идёт значительно дальше — сковывает цель на два раунда, а затем, если та не вырвалась, отдаёт магу прямой контроль над её телом ещё на два раунда, будто тьма сама превращает жертву в куклу. Раскол тени добавляет к этому третий вариант — расщепление собственной тени мага на независимую движущуюся проекцию, через которую можно накладывать заклинания с касанием на расстоянии, оставаясь при этом слепым и глухим за пределами своего настоящего тела.

У пути есть и собственные именные статусы — Изоляция и Стирание, — но, как и в случае с земляными Коррозией и Дроблением, их точная механика по доступным карточкам не расписана полностью. Известно, что Изоляция накладывается с отложенным стартом (активируется при первом полученном уроне после наложения, а не сразу) и что Морвейн способен вызвать её взамен снятого благотворного эффекта; известно, что Стирание копится стаками, конвертируясь из временных хитов цели по курсу один к одному, вплоть до трёх стаков разом. Но что именно каждый стак или сам факт наличия статуса меняет в возможностях существа — в просмотренных текстах не расписано, и здесь честнее это признать, чем додумать цифры. Отдельно стоит заметить необычную деталь: Давняя неприязнь единственная среди всех просмотренных заклинаний завязана на мировоззрение цели, начисляя добавочный урон распада исключительно против существ доброго склада, — редкий для этой системы пример механики, построенной не на физике или химии стихии, а на моральной природе противника.

— путь Некромантии

Скоро будет — лор подпути ещё не написан.
Природа
Nature — путь Жизни / путь Смерти
Божественный
Скоро будет — лор пути и подпутей (Жизнь / Смерть) ещё не написан, данных о заклинаниях пока нет в индексе.
Путь Жизни
Путь Смерти